Jezzball-Tips |
Hier will ich erläutern, auf welche Weise ich meine Punkte bei Jezzball einheimse. Ich habe den Verdacht, dass sie die komplizierteste Methode ist, die in unseren Kreisen so vorkommt ![]() |
Kostenlose Fallen mache bei bis zu 4 Bällen mit Hilfe des Effekts, den die Demo irgendwann vormacht: Der eine Balken (z.B. der rote) bleibt übrig, so dass der andere (in dem Fall der blaue) wieder zur Verfügung steht. Ich bewege also die Maus ohne Rechtsklick zu einer geeigneten Stelle und klicke dort, so dass eine Falle entsteht, in der Regel eine senkrechte. ![]() ![]() Die Bilder deuten schon an, dass hier das Verfahren der Sekundärzirkularisierung angewandt wird ![]() ![]() ![]() So lässt sich manchmal etwas Zeit sparen - was ja auch Punkte bringt. Für den übrigen Ball mache ich in der Regel mehrere senkrechte Fallen, um zum einen was zu tun zu haben und zum anderen dem Ball größere Chancen zu geben, in eine der Fallen zu tappen. ![]() Nun ist es natürlich wichtig, zuerst dem rechten Ball den kleinen Freiraum "wegzuknipsen", und dann erst dem linken. Hierzu klickt man mit waagrechtem Cursor auf das linke Fadenkreuz direkt über den Bällen. So gehen zwei "Quantenbalken" los, die ohne Lebensverlust ans Ziel kommen. Bis ich das herausgefunden habe, sind auch etliche Spiele vergangen... Ich weise hiermit seit dem letzten Oktobertag des 2005ten Jahres nach Christi Geburt ausdrücklich darauf hin ![]() ![]() ![]() |
Bis hierhin ist noch alles normal, denke ich. Die besondere "Erst-Nippel-dann-Falle-Technik" wird im Folgenden beschrieben: Hier beginnt man mit der Herstellung eines Nippels. Dazu muss der Cursor zwischen dem Start des roten senkrechten Balkens und dem des blauen waagrechten nicht nur bewegt, sondern auch gedreht werden (Rechtsklick). ![]() Jetzt geht es im Grunde wie oben weiter, nur dass man eine kürzere Strecke für den nach oben gehenden roten Balken hat, so dass er auch bei dichterem Atom-Gewusel (z.B. in Level 14) losgeschickt werden kann. Dieser kleine Umweg ist bis ca. 15 bewegten Bällen möglich. Darüber setze ich normalerweise vorerst herkömmliche Fallen, die ein Leben kosten. ![]() Das Schöne hierbei ist, dass man den Absatz rechts für zwei weitere Fallen verwenden kann, bei denen der erste Balken nur eine kurze und damit weniger gefährliche Laufzeit hat. ![]() Falls noch irgendwelche Fragen auftauchen sollten: hierhin mailen. |
Den so genannten "Quanten-Effekt" im Jezzball möchte ich hier noch ein wenig erklären (Okt. 2005): Wenn ein Balken an einem Ball vorbeistreichen kann, also eine Laufweite von mindestens 2 Einheiten hat, geht er hopps, auch wenn der Ball "angenagelt" ist. Wenn aber ein Balken nur die Quantenlänge hat, kommt er IMMER ohne Lebensverlust ans Ziel. Das kann man nutzen, wenn mal ein Ball irgendwie am Falleneingang "angenagelt" wurde. ![]() Hier kommt man also noch nicht gefahrlos an das linke Atom dran. Mit der obigen Methode, während der Laufzeit des einen Balkens den anderen zu drehen, kniffelte ich unter Verkleinerung des rechten Kastens zwei Quantenbalken über und unter das offen gefangene Atom. ![]() Dann knipste ich das rechte Atom ab - sonst wären die 75% Fläche überschritten gewesen. ![]() Der letzte Klick macht dann ganz gefahrlos den Sack zu. ![]() ![]() |
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